"אם יש משהו שלמדתי לאורך השנים כמעצבת מוצר, זה שאין תהליך עבודה אחד "נכון". פתרון בעיות עיצוביות הוא לא מסלול ישר וברור, אלא תהליך דינמי שמדלג הלוך ושוב בין שלבי מחקר, אפיון ועיצוב. וזה בדיוק מה שהופך את Design Thinking לכלי כל כך עוצמתי בעבודה שלנו – היכולת להתאים את התהליך לאתגרים המשתנים ולהפוך אותם להזדמנויות ליצירת פתרונות חדשניים ואפקטיביים".
אושרה פאר, Senior product designer
מה זה Design Thinking ולמה זה חשוב?
חשיבה עיצובית (Design Thinking) היא גישה לפתרון בעיות מורכבות שמעמידה את המשתמש במרכז. היא עוזרת לנו להבין לעומק את הצרכים של המשתמשים, להגדיר בעיות בצורה מדויקת, ולפתח פתרונות יצירתיים ואפקטיביים תוך חזרה מחודשת על השלבים לפי הצורך.
לדוגמה, כאשר חברת אפל פיתחה את ה-iPhone הראשון, הם לא הסתפקו בשיפור הטלפונים הקיימים, אלא חשבו מחדש על חווית המשתמש בטלפונים ניידים באמצעות תהליך של חשיבה עיצובית
היא מורכבת מחמישה שלבים מרכזיים:
-
Empathize – הבנה עמוקה של המשתמשים, הכאבים, הצרכים והמוטיבציות שלהם.
-
Define – עיבוד המידע שנאסף והגדרת הבעיה המרכזית שדורשת פתרון.
-
Ideate – יצירת מגוון פתרונות דרך חשיבה פתוחה וסיעור מוחות.
-
Prototype – בניית אבטיפוס בסיסי כדי לבחון את הפתרונות בפועל.
-
Test – בדיקה עם משתמשים אמיתיים, קבלת פידבק, ושיפור בהתאם.
למרות ש-Design Thinking נראה כתהליך שמתקדם שלב אחר שלב, הוא אינו באמת לינארי. התהליך הוא מעגלי ואיטרטיבי – בכל שלב יכולות להתגלות תובנות חדשות שעלולות להחזיר אותנו אחורה כדי לדייק את הפתרון
בואו נכיר קצת יותר את השלבים:
שלב 1: Empathize – להבין לעומק
השלב הראשון הוא אמפתיה. בעיניי, חשוב ליצור אמפתיה לא רק למשתמשים, אלא גם לעסק ולמוצר. כדי לעצב פתרון מדויק, חשוב להבין את הצרכים, המטרות והערך של כל אחד מהם.
-
למשתמשים – מי הם? מהם הצרכים והאתגרים שהם חווים?
-
לעסק – למה נדרש עיצוב מחדש? איך זה תורם למטרות העסקיות?
-
למוצר – מה הוא עושה? ומה הערך שהוא מציע?
שיטות לאיסוף מידע בשלב זה:
-
ראיונות עומק עם משתמשים
-
תצפיות על התנהגות משתמשים בסביבה טבעית
-
סקרים ממוקדים
-
מיפוי מסע לקוח (Customer Journey Mapping)
דוגמה: חברת Airbnb השתמשה בתצפיות ובביקורי בית אצל מארחים כדי להבין לעומק את החוויה שלהם ולשפר את הפלטפורמה בהתאם.
שלב 2: Define – לזקק את הבעיה
כאן אני עומדת מול ים של מידע: תובנות ממשתמשים, נתונים עסקיים, ניתוח שוק ומתחרים ועוד. כדי שזה יהיה שימושי, אני מסננת, מנתחת, ומזקקת תובנות ברורות שמובילות להגדרת הבעיה.
בשלב הזה אני גם עונה על שאלות כמו:
-
מי הפרסונה הראשית?
-
מהם תרחישי השימוש המרכזיים?
-
אילו חסמים יכולים לפגוע בחוויית המשתמש?
-
מהם הפיצ'רים המרכזיים וסדר החשיבות שלהם?
ניסוח בעיה מוגדרת היטב:
במקום "המשתמשים מתקשים להשתמש באפליקציה", ניסוח מדויק יותר יהיה: "משתמשים בגילאי 45-60 מתקשים להשלים תהליך הזמנה באפליקציה בגלל ריבוי שלבים וחוסר בהנחיות ברורות, מה שמוביל לנטישה של 40% מהמשתמשים בשלב התשלום."
שלב 3: Ideate – לחשוב יצירתי
בשלב הזה מתחילים לחשוב על רעיונות לפתרונות. לא ממהרים לבחור כיוון אחד, אלא בודקים כמה אפשרויות שיכולות להתאים לצורך שהוגדר.
-
חושבים באופן חופשי – ללא ביקורת, כדי לאפשר רעיונות חדשים ומקוריים.
-
משתמשים בכלים כמו Crazy 8s, סיעור מוחות וסקיצות.
-
בוחרים כיוון עיצובי ראשוני – יחד עם בעלי העניין, על בסיס התובנות הקודמות.
טכניקות נוספות לחשיבה יצירתית:
-
שיטת SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to other use, Eliminate, Reverse)
-
מיפוי אסוציאציות (Mind Mapping)
-
משחקי תפקידים
-
"מה אם…?" (What if scenarios)
דוגמה: כאשר חברת Google פיתחה את Gmail, הם השתמשו בסיעור מוחות פתוח שהוביל לרעיון המהפכני של אחסון אימייל בענן עם חיפוש מתקדם במקום ארגון בתיקיות.
שלב 4: Prototype – להפוך רעיון למשהו מוחשי
המטרה כאן היא לבנות אבטיפוס פשוט כדי לבדוק את הפתרון בפועל. חשוב ליצור אבטיפוס מהיר וזול שיאפשר לנו לקבל משוב מוקדם ולשפר את הפתרון לפני השקעת משאבים רבים.
-
זה יכול להיות שרטוט, מודל אינטראקטיבי או כל ייצוג בסיסי אחר.
-
בודקים איך המשתמשים מבינים את הממשק, היכן הם מתקשים, ומה נראה להם לא ברור.
-
לומדים מהתגובות – מה עובד, מה לא, ומה כדאי לשפר.
סוגי אבטיפוסים:
-
אבטיפוס נייר (Paper Prototype)
-
Wireframes בסיסיים
-
מוקאפים (Mockups)
-
אבטיפוס אינטראקטיבי בסיסי
דוגמה: חברת Dropbox יצרה סרטון הדגמה של המוצר שלהם לפני שבכלל פיתחו אותו, כדי לבדוק את התגובות ולאסוף משוב מוקדם.
שלב 5: Test – לבדוק עם משתמשים
בשלב הזה בודקים אם הפתרון שבנינו באמת עובד עבור המשתמשים. המטרה היא לראות אם הם מצליחים לבצע את המשימות, להבין את הממשק ולהרגיש בנוח להשתמש בו.
-
עורכים ראיונות או תצפיות כדי לראות איך הם מבצעים משימות בפועל.
-
מזהים נקודות כשל, פערים בתקשורת, או הזדמנויות לשיפור.
-
לפעמים השינויים הנדרשים קטנים, ולפעמים צריך לחזור כמה שלבים אחורה בתהליך, וזה בסדר גמור.
איך לנתח ולהשתמש בתוצאות הבדיקה:
-
זיהוי דפוסים חוזרים בין משתמשים שונים
-
תיעוד נקודות כשל ספציפיות
-
דירוג בעיות לפי חומרתן והשפעתן
-
הגדרת שינויים נדרשים ותיעדופם
דוגמה: חברת נטפליקס מבצעת בדיקות A/B באופן קבוע כדי לבחון שינויים בממשק המשתמש ולקבל החלטות מבוססות נתונים.
Design Thinking הוא תהליך גמיש
גם כשנדמה שמצאנו כיוון נכון והתחלנו לעבוד עליו עם סקיצות, אבטיפוס או אפילו אפיון מפורט, תובנה חדשה יכולה לצוץ ולערער הכול.
וזה בדיוק הכוח של Design Thinking:
-
אם משהו מרגיש לא מדויק – עוצרים ובודקים שוב.
-
אם עולות שאלות חדשות – חוזרים לשלב המחקר.
-
אם הפתרון מרגיש שטחי – בוחנים אם הבעיה הוגדרה נכון מלכתחילה.
הגישה הזו לא נועדה להוליך אותנו בקו ישר, אלא לעזור לנו לדייק, ללמוד ולהשתפר תוך כדי תנועה.
לסיכום
חזרה אחורה בתהליך Design Thinking היא לא כישלון אלא חלק בלתי נפרד מהעבודה שלנו. עיצוב טוב דורש גמישות, סקרנות, ונכונות לבדוק שוב ושוב את ההנחות שלנו.
לפעמים צריך לעשות צעד אחד אחורה כדי להתקדם הרבה יותר קדימה.
התועלות העיקריות של השימוש ב-Design Thinking:
-
פיתוח פתרונות ממוקדי משתמש שעונים על צרכים אמיתיים
-
הפחתת סיכונים על ידי בדיקה מוקדמת של רעיונות
-
עידוד חדשנות וחשיבה מחוץ לקופסה
-
יצירת תהליך עבודה גמיש שמסתגל לשינויים
-
שיפור התקשורת בין צוותים שונים דרך שפה משותפת
אימוץ גישת Design Thinking לא רק משפר את התוצרים שלנו, אלא גם מעצים את היכולת שלנו להתמודד עם אתגרים מורכבים ולהפוך אותם להזדמנויות ליצירת ערך אמיתי.
המאמר נכתב ע"י אושרה פאר, Senior product designer בסטודיו שלנו , שעובדת על פרויקטים מענינים ומאתגרים אצל הלקוח, חברת Payoneer.